Игры для студенческой компании
Конкурс "По порядку становись!", для проведения веселой игры участники должны разбиться на две команды. Ведущий моделирует всю ситуацию и дает определенное задание.
Первая сцена - фантастическая, точнее присутствующие должны представить себя космонавтами, которые находятся на большой космической станции. На нее прибыла новая очередная партия ультрасовременных скафандров, с самым невообразимым количеством современной встроенной аппаратуры, вследствие чего размеры всех шлемов этих скафандров стали очень большими. Теперь выходить в открытый космос смогут только те космонавты, которые имеют достаточно большой объем головы. Задание для команд - выстроиться в порядке возрастания объема головы и найти самого достойного космонавта, с самой большой головой.
Сцена вторая - уже больше спортивная. Престижный фитнес-клуб подыскивает опытную массажистку в мужской зал или массажиста в женский. Команды получают одно главное задание - построиться в порядке увеличения ладони.
Третья сцена - значимая военная. Гарнизон, плац, перекличка новобранцев. Участники конкурса по команде должны встать в один строй, но в алфавитном порядке своих имен, фамилий. Как еще вариант - построение может происходить в обратном порядке. И, по итогу, команда ведущего: "На первый-второй рассчитайся!"
Сцена четвертая - интригующая детективная. В городе появился серьезный маньяк, он бродит вечерами по городу, выискивает новые жертвы, с ним не может справиться полиция и добровольцы. Выход один - скорее поймать его на живца. Добровольцам предлагается выстроиться в ряд по размеру шеи, у кого шея самая длинная, тот будущий герой.
Пятая сцена - красочная маскарадная. Удивительный сказочный дворец, бал-маскарад в самом разгаре, но один таинственный гость теряет маску, расшитую золотом и украшенную бриллиантами. Кто же он? Участники игры, претендующие на маску, должны выстроиться в порядке возрастания размеров глаз и уровня их наглости.
Шестая сцена - прозаическая. Сапожная мастерская, количество обуви, которая сдана в ремонт так велико, что сапожник просто в затруднении: кому и какую пару он должен отдать. Игроки должны выстроиться в порядке увеличения размера ноги.
Ситуация седьмая - приятная пивная. Любители пива ищут добровольцев, которые пополнят их ряды. Необходимо выполнить одно главное требование - животик будущего члена партии должен быть достаточно велик. Участники команд выстраиваются в строй, в порядке увеличения талии. Ведущий может предложить участникам смоделировать свою ситуацию и всем дружно построиться в нужном порядке.
Конкурс "На цыпочках, тихонечко", в самом начале игры ведущий обходит всех присутствующих, уговаривает сложить в его шляпу по одной ценной вещи. Это могут быть серьги, кольца, часы, очки, брелок от машины. Для этой игры-розыгрыша понадобится милый, ответственный, аккуратный человек. При его помощи все собранные вещи выкладываются на пол, только на некотором расстоянии друг от друга. Ведущий рассказывает правила игры: избранный игрок, обязательно с завязанными глазами, должен пройти между предметами, не повредив их. Водящий имеет возможность разложить вещи так, как он считает нужным, и запомнить, что где лежит. Наконец, основная подготовка закончена, игроку завязывают глаза, все здесь присутствующие дружно считают до трех, ведущий оборачивает его вокруг оси и направляет туда, где разложены вещи. Пока все шумят и кружат игрока, ведущий или другой человек тихонько убирают все вещи с пола. Когда человек начинает делать свои самые первые шаги, присутствующие уже начинают принимать активное участие в игре своими репликами: "Ой-ой-ой, ты наступишь на мои фамильные бриллианты", "В опасности мои любимые часы, ты сейчас зацепишь их", "Это же мой брелок от машины, сейчас сработает сигнализация" и тому подобное. Этот бедный игрок даже не знает, куда ему можно смело поставить ногу. Весь разволновавшийся, вспотевший, он сложно добирается до конца пути, где его поджидает ведущий. С игрока снимают повязку и поворачивают лицом к мнимой дорожке из ценностей. Всем весело!
Конкурс "Угадай слово", ведущий находится в одном помещении, а целая команда - в другом. Ведущий загадывает одно слово, вызывает игрока, но не произнося само слово, пытается с помощью мимики, пантомимы, сравнения с предметами, точно объяснить, что же он загадал. Задача игрока - угадать его задуманное слово. Задавать вопросы нельзя. Если с самой первой попытки угадать слово все же не удалось, игроку дается следующая попытка. При каждом очередном повторном показывании слова, ведущий должен использовать больше новых способов "объяснения", что только увеличивает шансы игрока на победу. Когда игрок смог угадать задуманное слово, приглашается следующий член команды, который должен угадать его. Первый человек, по этой же аналогии с ведущим, пытается передать слово второму игроку с помощью жестов. Важно, чтобы остальные играющие случайно не могли услышать это слово, тогда игра вовсе теряет смысл, поэтому ведущий четко контролирует игроков, не дает им даже возможности подслушивать. Для большего усложнения игры можно немного ограничить время на процесс объяснения слова для одного человека или всей команды в целом. Еще можно создать лимит на количество попыток.
Конкурс "Веселая показуха", для организации игры требуется плотное покрывало, а также двое парней, которые способны на протяжении всего действа удерживать эту своеобразную "ширму". Действие первое. Молодых людей просят ненадолго отвернуться, в то время как девушки прячутся за шторой. Выставив все одновременно одну и ту же часть тела, предварительно они договариваются какую, барышни ждут своих партнеров. Парням разрешают повернуться. Их главная задача - угадать, кому точно принадлежит каждая очаровательная ручка, ножка или коленка. Для соблюдения полной чистоты эксперимента, девушки должны строго следить, чтобы из-за шторы не было видно краев их одежды и прочих атрибутов, которые способны послужить хорошей подсказкой. Действие второе. Пришла уже очередь парней скрыться за шторой и представлять на обозрение свои руки-ноги. Девушки должны дать возможность им немного подготовиться, а потом выбрать, кому принадлежит та или иная рука, плечо или нога. Действие третье. Для его организации нужно зеркало. Девушки слегка подкрашивают губы помадой, лучше поярче, после чего оставляют на зеркале свои отпечатки губ. Молодые люди должны определить хозяйку каждого отпечатка. За неимением зеркала "губки" можно оставлять на бумаге или салфетке.
Конкурс "Зажигательные па", подготовка проста: подбирается один шейный платок и ведущий, который ответственный за музыкальное сопровождение. Основная задача ведущего - обеспечить конкурс больше быстрыми, зажигательными мелодиями, способные завести участников, чтобы они захотели исполнять самые зажигательные па и пируэты. Все, кто принимают участие в развлечении, становятся в большой круг. Выбирают первого танцора, это можно спокойно определить при помощи жребия или считалочки. Игрок становится в импровизированном кругу, ему повязывают платок, включается музыка, и все танцуют. Сделав всего несколько или много движений, танцор должен передать свой атрибут другому человеку, который стоит в кругу. Платок необходимо завязать на шее на узел, да еще и при этом поцеловать "наследника". Новый танцор занимает место предыдущего и исполняет свои па. Танец продолжается столько времени, сколько длится музыкальное сопровождение. Когда ведущий его выключает, оставшийся в кругу танцор, застигнут врасплох и вынужден кричать что-нибудь наподобие "ку-ка-ре-ку". Чем будет неожиданнее останавливаться музыка, тем веселее будет присутствующим.
Конкурс "Капельки", ведущий должен подготовить самую энергичную, зажигательную музыку, которая сопровождает это действо. Участники располагаются на всем танцполе или импровизированной площадке в своем произвольном порядке. Ведущий сообщает гостям, что все они - очень грустные капельки, которые потерялись во время грозы. Выполняя все его команды, они смогут найти самых настоящих своих друзей. Когда ведущий командует капелькам соединиться по двое, игроки должны найти себе пару, взяться за руки и продолжать танцевать, но уже не отпуская рук - ведь они уже нашли друг друга. После этого следует команда объединиться по трое, четверо, пятеро. Игроки создают все большие круги, продолжают танцевать под музыку. В завершение следует команда: "А теперь все капельки, становитесь в круг!" Большой хоровод гостей, словно океан из веселых капелек, нашедших друзей, танцует, веселится и подпевает в такт музыки.
Конкурс "Кто я?", ведущий рассказывает участникам, что они живут в каком-то придуманном городке, и играют разные роли. Угадать, кто же они, должны постараться все участники игры. Игрокам на спины крепят листочки-таблички с написанным словом. Это может быть название определенной профессии (врач, полицейский, банкир, учитель, продавец), статус (бомж, вор, маньяк), животное или растение. Игрок видит все таблички, кроме своей. Его основная задача - угадать свой персонаж, приходится моделировать ситуации, способные прояснить дело. Если на табличке игрока написано "учитель", то с ним и вести нужно себя всем остальным соответственно - отвечать урок, спрашивать разрешения выйти, просить не ставить двойку. У "банкира" можно попросить кредит или сейф для фамильных бриллиантов в аренду. Анализируя эти действия-подсказки игроков, каждый должен сам догадаться, какая у него роль. Все персонажам разрешается задавать вопросы касательно свое персоны, допустимые ответы - "да" и "нет". Казалось бы, на вопрос о том, человек ли я, можно получить правдивый ответ "нет", ведь у вас на спине написано "Баобаб". Поведение или все жесты окружающих тоже могут подсказать игрокам правильные ответы. Все шарахаются от вас и просят пощадить? Или предлагают отправиться обратно в тюрьму? Возможно, вы обладатель таблички "вор" или "маньяк". Выигрывают те участники, которые догадались о своей роли и озвучили надпись на своей табличке.
Конкурс "Главный барашек", ведущий выбирает из игроков главную жертву, которая должна выйти из комнаты, после ждать приглашения. Всем остальным он объясняет суть розыгрыша. Задача участников - на вопрос водящего, кто здесь главный, громко кричать "Я". Ведущий зовет "жертву", объясняет ей суть ситуации: "Перед тобой отара овец, и среди них находится главный баран. Нужно найти его, задав прямой вопрос". И намекает, что это тот, кто громче всех кричит. Игрок задает вопрос, и все в ответ кричат: "Я, я, я!" Никто не старается кричать громко, так как их задача иная. Участники должны сбить жертву с толку, поэтому все дурачатся и веселятся. А "жертва" усердно пытается угадать, кто же тут главный баран. По общей договоренности, с третьей попытки водящий должен найти его. То есть третий, на кого он укажет, признается, что он главный в этой отаре. Теперь он должен водить, выходит из комнаты, а "жертва" становится в круг. Ведущий повторяет правила игры для вновь прибывшего, предлагает "жертве" сыграть главного баран, поскольку он уже знает, как нужно кричать вожаку стада. Важно, чтобы жертва согласилась. Затем ведущий приглашает из другой комнаты игрока, который вновь спрашивает: "Кто здесь главный баран?" Все дружно вопят: "Я, я, я!" Водящий просит кричать еще громче, так как ему сложно выявить вожака. Он второй раз задает свой вопрос, все набирают воздуха в легкие, но вдруг замолкают. И только обведенная вокруг пальца "жертва" орет дурным голосом: "Я, я, я!". Всеобщее веселье. А тому, кого разыграли, помогут врожденное чувство юмора и умение посмеяться над собой.
Конкурс "Напряги память", игра на хорошую наблюдательность. Ведущий составляет из участников игры пары (мужчина-женщина). Оба игрока из пары встают спина к спине. Теперь ведущий объясняем правила: игроки пары должны вспомнить точную внешность, одежду, аксессуары своей "половинки". Оборачиваться и подсматривать нельзя, за нарушение - позорное изгнание. После чего сам ведущий приступает к вопросам, а игроки отвечают на них. Вопросы могут звучать так: Какое имя носит ваш партнер? Какой у него (нее) цвет глаз? Какова длина брюк партнера? (особенно интересно звучит ответ, если вопрос касается девушки в юбке или платье) Какая обувь на ногах? Какие украшения на шее, руках? Есть ли часы? Какой цвет помады? (желательно с оттенками) Каков цвет волос? Какая прическа или хотя бы длина волос? Список вопросов можно трансформировать в соответствии с вашей конкретной ситуацией, спецификой гостей, их возрастом и прочими особенностями. Победитель - пара, наиболее точно описавшая свои "половинки".
Конкурс "Пазлы", кэтой игре нужно подготовиться немного заранее - сделать несколько комплектов пазлов. Нужно подобрать самые различные картинки, рисунки, открытки. Эти картинки нужно разрезать на отдельные фрагменты разных размеров и формы - треугольники, квадраты, многоугольники. Желательно, кусочки не делать слишком маленькими, чтобы их не искать все время, не нужно использовать пинцет для составления картинки.Из всех присутствующих формируют команды с одинаковым количеством человек, ведущий выдает каждой команде набор своих пазлов, объясняет, что из них необходимо сложить картинку за две (пять) минут. Время игры устанавливает ведущий. Задание можно усложнять, добавлять в набор пазлов элементы из других картинок, но об этом игроков лучше предупредить, чтобы излишне не усложнять им задание. А можно добавить другое задание, например, прочитать слово, которое ведущий заранее написал на обратной стороне пазла. Для этого командам необходимо очень аккуратно перевернуть свое творение, но для этой операции дается дополнительное время. Игра азартна и весела, она вызывает шумную толчею и вынуждает игроков ловко орудовать локтями. Ну что ж, кто азартней, тот и в выигрыше.
Конкурс "Мистер Икс", ведущий должен загадать одного из всех присутствующих. Остальные игроки, задает свои наводящие вопросы, должны угадывать, кто это. Вопросы не могут быть прямыми, а только на ассоциации. То есть, нельзя спрашивать ведущего "в лоб" - это Вася или Петя, мужчина или женщина? Нужно только задавать вопросы, с помощью которых можно узнать, с кем или чем ассоциируется этот загаданный игрок. Получая ответы ведущего, соединить их воедино, участники игры должны определить, кого он загадал. Игрок, давший самый правильный ответ, становится ведущим, и игра начинается сначала. Перед началом игры стоит лучше объяснить всем присутствующим смысл, вложенный в понятие "ассоциация". В данной игре - это субъективное впечатление ведущего, его личные ощущения, некий образ, который возникает у него при воспоминании о загаданной личности. Какие же вопросы задают ведущему? Например: Какое животное напоминает ему мистер Икс? Какое растение напоминает этот человек? С маркой какой машины ассоциируется? С каким настроением вы его связываете? С каким оттенком его можно сравнить?
Вопросы зависят только лишь от выдумки и азарта игроков. Для усложнения задачи, можно еще ограничить время на вопросы и их количество. Играя, можно много необычного узнать о себе и своих друзьях, о том, какое именно впечатление вы производите на окружающих. Вполне возможно, что вы им кажетесь похожим на озорного розового песика, спелую грушу или горный велосипед.
Автор: Наталья Андреева
Вчера празднлвали нашу свадьбу и выбрав ведущим - Сергея ни на минуту не пожалели ! Все гости под впечатлением,все было на высшем уровне : начиная от обсуждения моментов связанных с мероприятием и заканчивая завершением нашего вечера ! Сергей,как ведущий чувствовал публику...