Развлекательные конкурсы для дня студента
Что, именно, мы знаем о...
Каждый из участников пишет на листе бумаги свое имя и пять вопросов про себя, типа: дата своего дня рождения, состав семьи, предпочтения, место рождения и т. д. После этого все листки сворачивают и складывают в специальный целлофановый пакет. Выбирают ведущего, который и будет вытаскивать один из листочков и называть имя, написанное на нем. Названный участник должен встать или выйти в центр помещения. Ведущий задает вопросы, которые написаны на листочки, другие игроки пытаются на них ответить. За каждый правильный ответ получают призовое очко. Когда уже заданы все пять вопросов, участник садится на место, затем ведущий вытягивает новый листок. Игру можно вести до тех пор, пока совсем не закончатся листочки с вопросами, например ограничить заранее определенный промежуток времени (5-10 минут). В игре победит участник, набравший больше всех призовых очков.
Миссис Мабл
Участники должны сесть в круг, один из них начинает игру следующим вопросом, обращенным к соседу справа: "Миссис Мабл дома?" Тот отвечает: "Не знаю, спрошу у соседа", - и задает соседу этот же вопрос, на который получает такой же ответ. Все удовольствие участники получают от того, как именно произносятся слова. Их надо говорить, вовсе не показывая зубы, т. е. закусывая губы.
Нужный голос
Выбирают водящего которому завязывают глаза. Среди всех оставшихся игроков выбирается один участник, который будет "нужным голосом". В комнате расставляют различные препятствия: стулья и другая легкая мебель, натянутые веревки, урны для бумаг, игрок с завязанными глазами должен пройти определенный путь между препятствиями, но при этом все остальные участники советуют ему, как правильно идти. "Нужный голос" всегда дает только правильные советы, остальные игроки обманывают и пытаются сбить с пути водящего. Водящему нужно точно понять, чей конкретно голос говорит правду, после постоянно слушать его. Водящему, который угадал, кто был "нужным голосом" и успешно прошел весь путь, вручается приз.
Киллер
Игроки садятся, чтобы видеть друг друга, но у всех закрыты глаза. Ведущий проходит между игроками и касанием назначает 3-4 "киллеров". После все открывают глаза, и начинается игра. Цель "киллеров" - "убить" всех игроков, убитый тот игрок, который встретился взглядом с "киллером" и увидел, как "киллер" подмигнул ему. "Убитые" выходят из игры. Цель всех обычных игроков - арестовать всех "киллеров". Если у кого-то появляются подозрения о том, кто играет роль "киллера", он поднимает руку и говорит: "Поддержите!", так как и в этот момент "киллер" еще может убить его. Как только кто-то поднимает руку и говорит: "Поддерживаю", просивший поддержки оглашает свои подозрения. Если прав - "киллер" выходит из игры, если нет - из игры выходят оба проголосовавших. Игра длится до окончательной победы "киллеров" или "честных людей". Если количество игроков совсем невелико, можно играть без ведущего, назначая "киллеров" тайной жеребьевкой. Количество "киллеров" в игре - по "киллеру" на 4-5 "честных людей". Удобно играть стоя в кругу, так как все "убитые" и "арестованные" переходят в центр круга и садятся на заранее приготовленные стулья.
В интеллектуальном варианте игры перед началом происходит знакомство "киллеров" ("честные люди" стоят с закрытыми глазами, а "киллеры" открывают глаза, чтобы увидеть друг друга). В такой игре "киллер" может так же поднять руку и попросить поддержать его, чтобы обвинить другого "киллера" и отвести от себя подозрение.
Снежный ком
Некоторым основным условием ограничивается группа понятий. Первый игрок называет любое слово из этой группы, второй повторяет слово, которое назвал первый игрок и добавляет к нему свое слово. Третий игрок уже повторяет два предыдущих слова и добавляет к ним третье, кто ошибается - выбывает из игры. Последний оставшийся игрок объявляется победителем. Например:
игрок 1: "Дуб".
Игрок 2: "Дуб, осина".
Игрок 3: "Дуб, осина, клен".
Игрок 4: "Дуб, осина, клен, береза".
Игрок 5: "Дуб, осина, клен, береза, липа".
Игрок 6: "Дуб, осина, клен, береза, липа, ольха"
и т. д.
Но, чтобы игра проходила более оживленно, лучше выбирать интересные категории, например:
1. Отрицательные качества мужчин (женщин).
2. Способы получения денег (честные и не очень).
3. Ругательства.
4. Съедобное.
5. Марки вин (автомобилей, сигарет и т.п.).
Кричалка эмоций
Участники сидят в кругу, а ведущий или сами игроки придумывают фразу и начинают произносить ее по кругу. Но уже каждый следующий игрок должен произносить выбранную фразу со все более нарастающими эмоциями. Игра ведется больше на интерес, однако возможно выводить из игры участников, которые вовсе не смогли произнести фразу с еще большим эмоциональным накалом. В таком случае последний, оставшийся в игре участник объявляется победителем.
Примеры наиболее распространенных фраз и эмоциональных изменений:
1. "Оставьте меня в покое" (от легкого раздражения до сильного гнева).
2. "У меня получилось" (от спокойного утверждения к восторгу).
3. "Мне страшно" (от спокойного утверждения к ужасу).
4. "Это так забавно" (от улыбки к безудержному смеху).
5. "Ты самый лучший" (от дружеского заверения к пламенной любви).
6. "Я его потерял" (от легкой грусти к безудержному горю).
7. "Это такая гадость" (от утверждения к отвращению).
Эстафета чувств
Игроки садятся в круг, все участники, кроме первого, закрывают глаза. Первый (крайний в ряду) участник вытаскивает специальную карточку с названием чувства (можно играть и без карточек, в этом случае первый игрок сам придумывает, какое чувство он будет передавать). Он передает чувство своему соседу, прикасаясь только определенным образом (гладя, пожимая, щипая - в зависимости от чувства и его интерпретации) к руке соседа. Человек, "получивший" чувство, пытается быстро осмыслить, что же он получил, после передать по-своему этот сигнал дальше. После этого может открыть глаза, только тогда последний участник получает тактильный сигнал, он открывает глаза и дает название чувства, которое он подучил. После этого все игроки уже в обратном порядке называют, какое чувство получили они, и обсуждают причины возникших искажений.
Немного поиграем за столом.
Красный нос, в данном конкурсе участникам предлагается выпить по рюмке водки или другого крепкого напитка. Победитель тот конкурсант, чей нос окажется самым красным. Если зрители затрудняются выбрать победителя - процедура повторяется. Стакан, все гости сидят за столом, но по кругу передают стакан, в который каждый наливает в немного какого-либо напитка. Последний, у кого стакан явно переполнится, напиток перельется через край, должен сказать тост и выпить содержимое стакана.
Тест на трезвость, когда застолье достигло разгара, ведущий предлагает кому-нибудь из присутствующих пройти тест на трезвость. Тестируемый сгибает руку в локте и немного приподнимает локоть, на локоть ставит спичечный коробок. Задача - поймать коробок той же рукой. Считается, что, кто не смог поймать коробок - уже достаточно пьян. В действительности мало кому удается поймать коробок с первого раза, кому же легко удается выполнить задание, может попытаться поставить по коробку на каждый локоть и одновременно их поймать.
Дегустаторы, всем участникам хорошо завязывают глаза. Ведущий наливает в рюмки какую-либо жидкость, основная задача определить, что это такое. Тот игрок, который даст наибольшее число самых правильных ответов, объявляется победителем.
Для начала игры можно использовать напитки, которые присутствуют на столе, а затем принести заранее приготовленные неожиданные напитки. Емкости для напитков должны быть совсем небольшие и наливать участникам нужно только по 20-30 граммов, не более.
Ингредиенты, если за столом возникла немного неловкая пауза, можно предложить провести этот конкурс. На стол ставят новое блюдо (лучше всего соус или салат) и всем присутствующим, после небольшой дегустации, предлагается по очереди называть ингредиенты, входящие в это блюдо. Тот, кто ошибается, не может назвать точно ингредиент, выбывает из игры. Последний оставшийся в игре участник получает приз.
Автор: Наталья Андреева
Вчера празднлвали нашу свадьбу и выбрав ведущим - Сергея ни на минуту не пожалели ! Все гости под впечатлением,все было на высшем уровне : начиная от обсуждения моментов связанных с мероприятием и заканчивая завершением нашего вечера ! Сергей,как ведущий чувствовал публику...